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게임/인터넷중독

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1. 개요

인터넷 사용의 급속한 성장과 함께 등장한 역기능의 하나가 ‘게임 중독(병적 게임 과몰입)’이다. 알코올이나 마약 등의 물질 사용으로 인한 의존이나 남용과는 달리 게임 중독은 물질이 개입되지 않은 상태에서 개인이나 다른 사람에게 해가 될 수 있는 행위를 수행하려는 충동이나 욕구, 유혹에 저항하지 못하는 행동 장애로 충동 조절 장애의 한 유형으로 볼 수 있다(DSM-Ⅳ, 1994). 물질 사용과 관련된 중독과 마찬가지로 금단과 내성, 사회적∙직업적 손상이 뒤따르는 것이다.

2. 게임 중독의 개념

골드버그(Goldberg, 1996)는 DSM-Ⅳ의 물질 중독 기준을 준거로 하여 최초로 인터넷 중독 장애라는 용어와 개념적인 진단 준거를 만들었고, 최근에는 ‘병리적 컴퓨터 사용(Pathological Computer Use)’이라는 용어로 이를 대체하여 상용하고 있다. 또한 과도하게 PC게임을 하면서 발생하는 게임 중독도 통칭하여 인터넷 중독이라고 불린다. 게임 중독에 대한 구체적인 진단 기준은 없으나 DSM-Ⅳ의 ‘병적 도박’의 진단 기준을 원용하면 인터넷에 대한 강박적인 사고, 내성과 금단, 의도한 것 이상의 과도한 인터넷 사용, 과도한 게임으로 인한 부정적인 결과 무시 등의 특징이 있다. 

3. 게임 중독의 진단

게임 중독은 아직 정신과 진단 기준에는 포함되어 있지 않다. 하지만 최근 게임 중독과 관련한 많은 연구들이 진행되면서 조금씩 그 실체가 드러나고 있다. 게임 중독이 의심될 때에는 게임 중독 평가뿐만 아니라 게임 중독을 유발할 수 있는 생물학적, 심리 사회적 원인에 대한 전반적인 평가를 전문적으로 받아야 한다. 또한 우울증 등 게임 중독으로 나타날 수 있는 다른 정신과적 질환에 대한 평가도 필요하다. 게임 중독은 인터넷을 사용하는 절대 시간이라는 양적인 측면보다 그로 인해 발생하는 부적응적 행동을 중심으로 이해해야 한다. 현재 사용 중인 DSM-Ⅳ의 알코올 의존 진단 기준을 적용해 보면 게임 의존 진단 기준 혹은 증상은 다음과 같다.

 

1. 게임에 대한 내성이 나타난다. 즉 시간이 갈수록 더 자주, 더 오래 게임을 하고 싶어진다.

2. 게임 금단 증상이 있거나 금단 증상을 완화하기 위해 계속 게임을 하게 된다. 게임 금단 증상으로는 초조, 불안, 무기력, 게임 장면들이 머릿속에 계속 떠오르는 것 등이 있다.

3. 결심 또는 계획했던 것보다 오랜 시간 게임을 한다.

4. 게임을 줄여야겠다고 매일 다짐하지만 계속 실패한다.

5. 게임을 하기 위해 지나치게 많은 노력과 시간을 쏟는다. 예를 들어, 부모님이 잠자리에 들기를 기다렸다가 몰래 게임을 하거나, 게임방에 가기 위해 돈을 훔치고 거짓말을 한다.

6. 게임이 학업(직장), 가정 및 대인 관계에 지대한 악영향을 미친다. 예를 들어, 하루의 스케줄이 게임에 의해 결정되고, 밤새워 게임을 하느라고 잠을 못 잔다. 또한 학생의 경우 지각이나 결석 횟수가 늘면서 성적이 떨어진다.

7. 게임 때문에 몸과 마음에 심각한 문제가 있음을 알면서도 계속 게임을 한다(예를 들어, 게임을 오래 한 후 머리가 심하게 아프지만 게임을 멈추지 못하거나 게임과 현실을 구별하지 못한다).

우리나라의 경우, 여러 게임 중독 척도가 이용되는데, 대표적인 척도로는 한국콘텐츠진흥원에서 개발한 ‘게임 행동 종합 진단 척도’, 이형초(2001)의 ‘인터넷 게임 중독 진단 척도’와 김유정(2002)의 ‘청소년 인터넷 게임 중독 척도’ 등이 있다.

4. 게임 중독의 현상과 증상

인터넷 게임 중독에 빠지면 먼저 시간 감각이 없어진다. 낮과 밤의 구분이 모호해지며, 사용 시간을 조절하는 능력이 떨어지고, 그만해야겠다는 시도는 매번 실패하다가 결국 포기하게 된다. 지나치게 오래 사용하여 현실 세계에서 해야 할 학업이나 업무의 성과가 떨어지며, 대인 관계가 줄어든다. 학생은 출석을 하지 못해 휴학을 하거나 제적을 당하기도 하며, 직장인은 직장에서 문제를 일으켜 그만두게 된다. 심하면 컴퓨터가 있는 방이나 PC방에서 며칠간 꼼짝하지 않고 식사까지 그 안에서 해결하면서 지내는 경우도 있다. 소아와 청소년의 경우, 컴퓨터 사용 시간을 놓고 가족과 갈등을 일으키고, 폭언과 공격적 행동을 하는 등 반항적 태도를 보이는 경우가 많다.

특히 갈등 또는 우울감이나 불안감이 강해질 때 인터넷에 접속하면 기분이 나아지는 효과가 있다고 말한다. 심리적인 문제에 대한 보상이나 자가 치료를 위해 인터넷에 빠지게 되는 것으로 볼 수 있고, 또한 병적인 탐닉에 대한 죄의식, 자기 조절 실패로 인한 좌절감 등이 우울감을 악화시키고 자존감을 낮춰 더욱 인터넷에 몰두하게 하는 악순환에 빠진다. 또한 초등학생 및 청소년의 경우에는 학교 생활 부적응, 사회성 저하, 불안, 우울 증상, 낮은 정체성을 보이고, 신체 건강(예: 두통, 불면증, 소화기 문제)에도 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다(권성중, 김교헌, 이홍성, 2005). 

5. 게임 중독의 치료

전문가들은 현재 인터넷 중독 치료를 위해서는 약물 요법과 정신 치료를 함께 할 것을 권유한다. 게임 중독 아동과 청소년의 경우 현실이 재미없고 고통스럽거나 외로워서 게임을 떠나지 못하는 경우가 많으므로 컴퓨터 이용 환경을 제한하고, 다른 취미 활동이나 또래 관계를 찾아보는 것이 중요하다. 먼저 컴퓨터 사용을 제한하는 것이 일차적인 방법이다. 가정에서라면 컴퓨터에 패스워드를 걸어 놓거나 해서 인터넷이나 게임을 하고 싶은 순간적인 욕구가 생기더라도 물리적으로 불가능하게 하는 것이 좋다. 일단 중독이 되면 자율적으로 조절하는 것이 거의 불가능하므로 타율적인 통제가 필요할 수 있다.

현재 게임 중독과 관련된 치료에서는 그룹 프로그램이 가장 많이 사용되고 있다. 이러한 그룹 프로그램은 예방 프로그램과 치료 프로그램으로 나뉘는데 모두 인지 행동적 모델을 주로 이용한다. 또한 개인 치료로서도 인지 치료가 많이 사용되며 게임 중독을 가진 그룹들은 오랫동안 비적응적인 생활을 해왔기 때문에 현실 생활에 대한 두려움, 심리적 고통에 대한 정신 치료도 시행될 수 있다. 게임 중독과 관계되거나 게임 중독으로 보일 수 있는 우울증, 강박증, 주의력 결핍 과잉 행동 장애(ADHD) 등을 치료하면 게임 중독 증상도 호전될 수 있다. 

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